Fantasy AGE Core Rulebook

Fantasy AGE Core Rulebook

Alimentata dal popolare Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2a Edizione è facile da imparare, divertente da giocare e accogliente per i nuovi giocatori di ruolo. Il Core Rulebook di Fantasy AGE include le seguenti caratteristiche:

  • CREAZIONE SEMPLICE DEL PERSONAGGIO: scegliete un'ascendenza (come draak, nano, goblin o wildfolk), scegliete una classe (inviato, mago, furfante o guerriero), scegliete una specializzazione (come duellante, diplomatico, pirata e mago della spada) e buttatevi nell'azione.
  • ACROBAZIE EROICHE: Il cuore del gioco è il sistema di acrobazie, che porta dinamismo e drammaticità al tavolo. Tirate i doppi su 3d6 per mettere a segno mosse inaspettate in combattimento, lanciare incantesimi più potenti
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Alimentata dal popolare Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2a Edizione è facile da imparare, divertente da giocare e accogliente per i nuovi giocatori di ruolo. Il Core Rulebook di Fantasy AGE include le seguenti caratteristiche:

  • CREAZIONE SEMPLICE DEL PERSONAGGIO: scegliete un'ascendenza (come draak, nano, goblin o wildfolk), scegliete una classe (inviato, mago, furfante o guerriero), scegliete una specializzazione (come duellante, diplomatico, pirata e mago della spada) e buttatevi nell'azione.
  • ACROBAZIE EROICHE: Il cuore del gioco è il sistema di acrobazie, che porta dinamismo e drammaticità al tavolo. Tirate i doppi su 3d6 per mettere a segno mosse inaspettate in combattimento, lanciare incantesimi più potenti incantesimi, compiere incredibili prodezze fisiche e mentali, o addirittura ridurre un rivale a misura di bambino con poche parole intelligenti.
  • MAGIA POTENTE: Gli incantatori imparano gli arcani, che sono gruppi tematici di incantesimi. La possibilità di mescolare e combinare i 19 arcani conferisce alla classe del mago un'enorme flessibilità. Per iniziare, scegliete due arcani come Bestia, Freddo, Morte, Terra, Fato, Fuoco, Guarigione, Protezione, Mente e Ombra.
  • GUIDA PER IL GAME MASTER: se siete alle prime armi con i giochi di ruolo o non avete mai fatto il GM, il Core Rulebook vi spiega tutto. Non solo consigli per il GM, ma anche aspetti pratici. Ci sono indicazioni per ciascuno dei quattro ruoli del GM: Pianificatore di gioco, Ospite di gioco, Esecutore di gioco e Moderatore di gioco.
  • REGOLE PERSONALIZZABILI: Il GM può utilizzare regole opzionali per la campagna per riflettere meglio l'ambientazione. Le scelte includono i sistemi gemelli del Pericolo e dell'Audacia, che permettono di passare dallo svantaggio al vantaggio con l'aumentare della tensione. Le regole dell'orrore possono dare alla campagna una svolta sinistra. Il sistema Fortuna trasforma la Salute in una combinazione di resilienza e fortuna che può influenzare i risultati.
  • I LIDI SCONOSCIUTI: Il Manuale delle regole base introduce un'ambientazione per la campagna chiamata Stranger Shores. Sfidate gli abissi, che sono stati la rovina di molte navi. Navigate con un Navigatore Navigatore mistico per viaggiare in terre lontane.
  • BREAKWATER BAY: Entrate nelle Stranger Shores con Breakwater Bay, un'area di avventura iniziale per dare il via alla vostra campagna. Il libro include Set Sail for Breakwater Bay, un'avventura completa.
  • MOLTO ALTRO ANCORA: Troverete anche talenti per i personaggi, mostri impegnativi, regole di inseguimento, oggetti magici, relazioni e legami e molto altro ancora. Questo è il pacchetto completo.
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