Fantasy AGE Core Rulebook

Fantasy AGE Core Rulebook

Angetrieben von der beliebten Adventure Game Engine ist Fantasy AGE 2nd Edition leicht zu erlernen, macht Spaß zu spielen und ist einladend für neue Rollenspieler. Das Fantasy AGE Core Rulebook beinhaltet folgende Features:

  • EINFACHE CHARAKTERERSTELLUNG: Wähle eine Abstammung (z. B. Draak, Zwerg, Goblin oder Wildvolk), wähle eine Klasse (Gesandter, Magier, Schurke oder Krieger), wähle eine Spezialisierung (z. B. Duellant, Diplomat, Pirat und Schwertmagier) und stürze dich in die Action.
  • HELDENHAFTE STUNTS: Das Herzstück des Spiels ist das Stuntsystem, das Dynamik und Dramatik auf den Tisch bringt. Würfle einen Pasch auf 3d6, um unerwartete Bewegungen im Kampf auszuführen, mächtigere Zauber zu wirken
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Angetrieben von der beliebten Adventure Game Engine ist Fantasy AGE 2nd Edition leicht zu erlernen, macht Spaß zu spielen und ist einladend für neue Rollenspieler. Das Fantasy AGE Core Rulebook beinhaltet folgende Features:

  • EINFACHE CHARAKTERERSTELLUNG: Wähle eine Abstammung (z. B. Draak, Zwerg, Goblin oder Wildvolk), wähle eine Klasse (Gesandter, Magier, Schurke oder Krieger), wähle eine Spezialisierung (z. B. Duellant, Diplomat, Pirat und Schwertmagier) und stürze dich in die Action.
  • HELDENHAFTE STUNTS: Das Herzstück des Spiels ist das Stuntsystem, das Dynamik und Dramatik auf den Tisch bringt. Würfle einen Pasch auf 3d6, um unerwartete Bewegungen im Kampf auszuführen, mächtigere Zauber zu wirken Zaubersprüche zu wirken, erstaunliche körperliche und geistige Leistungen zu vollbringen oder sogar einen Rivalen mit ein paar klugen Worten zurechtzustutzen.
  • MÄCHTIGE MAGIE: Zauberwirker erlernen Arkana, das sind thematische Gruppen von Zaubern. Die 19 Arkanen lassen sich beliebig kombinieren und geben der Magierklasse eine enorme Flexibilität. Wähle für den Anfang zwei Arkanen wie Bestie, Kälte, Tod, Erde, Schicksal, Feuer, Heilung, Schutz, Geist und Schatten.
  • GAME MASTER GUIDANCE: Wenn du neu in der Welt der Rollenspiele bist oder noch nie als Spielleiter gearbeitet hast, wird dir im Grundregelwerk alles erklärt. Nicht nur Ratschläge für Spielleiter, sondern auch praktische Hinweise. Es gibt Anleitungen für jede der vier Rollen des GMs: Spielplaner, Spielleiter, Spielleiter und Spielmoderator.
  • ANPASSBARE REGELN: Der Spielleiter kann optionale Regeln für die Kampagne verwenden, um das Setting besser widerzuspiegeln. Zur Auswahl stehen die Zwillingssysteme "Gefahr" und "Wagemut", die einen dramatischen Wechsel von Nachteilen zu Vorteilen ermöglichen, wenn sich die Spannung aufbaut. Horrorregeln können der Kampagne eine unheimliche Wendung geben. Das Glückssystem verwandelt Gesundheit in eine Kombination aus Widerstandsfähigkeit und Glück, die den Ausgang der Kampagne beeinflussen kann.
  • DIE FREMDEN UFER: Das Grundregelwerk führt ein eigenes Kampagnensetting mit dem Namen Stranger Shores ein. Bezwinge die Tiefen, die schon so manchem Schiff zum Verhängnis wurden. Segle mit einem Mystic Navigator, um in ferne Länder zu reisen.
  • BREAKWATER BAY: Betreten Sie die Stranger Shores mit Breakwater Bay, einem Abenteuergebiet, das den Auftakt zu Ihrer Kampagne bildet. Das Buch enthält Set Sail for Breakwater Bay, ein komplettes Abenteuer.
  • SO VIEL MEHR: Du findest hier auch Charaktertalente, herausfordernde Monster, Verfolgungsregeln, magische Gegenstände, Beziehungen und Bindungen und vieles mehr. Dies ist das komplette Paket.
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