Fantasy AGE Core Rulebook

Fantasy AGE Core Rulebook

Basée sur le populaire moteur de jeu Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2ème édition est facile à apprendre, amusante à jouer et accueillante pour les nouveaux rôlistes. Le livre de règles de base de Fantasy AGE comprend les éléments suivants :

  • CRÉATION SIMPLE DE PERSONNAGES : choisissez une ascendance (draak, nain, gobelin ou sauvage), une classe (envoyé, mage, voyou ou guerrier), une spécialisation (duelliste, diplomate, pirate ou mage à l'épée) et lancez-vous dans l'action.
  • DES CASCADES HÉROÏQUES : Le cœur du jeu est le système de cascades, qui apporte dynamisme et drame à la table.
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Basée sur le populaire moteur de jeu Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2ème édition est facile à apprendre, amusante à jouer et accueillante pour les nouveaux rôlistes. Le livre de règles de base de Fantasy AGE comprend les éléments suivants :

  • CRÉATION SIMPLE DE PERSONNAGES : choisissez une ascendance (draak, nain, gobelin ou sauvage), une classe (envoyé, mage, voyou ou guerrier), une spécialisation (duelliste, diplomate, pirate ou mage à l'épée) et lancez-vous dans l'action.
  • DES CASCADES HÉROÏQUES : Le cœur du jeu est le système de cascades, qui apporte dynamisme et drame à la table. Lancez des doubles sur 3d6 pour réaliser des mouvements inattendus en combat, lancer des sorts plus puissants, accomplir des exploits incroyables en combat, etc. des sorts plus puissants, réaliser des prouesses physiques et mentales étonnantes, ou même réduire un rival à sa plus simple expression.
  • MAGIE PUISSANTE : Les lanceurs de sorts apprennent des arcanes, qui sont des groupes de sorts à thème. Le fait de mélanger et d'assortir les 19 arcanes donne à la classe de mage une grande flexibilité. Pour commencer, choisissez deux arcanes comme Bête, Froid, Mort, Terre, Destin, Feu, Guérison, Protection, Esprit et Ombre.
  • GUIDE DU MAÎTRE DE JEU : Si vous êtes novice en matière de jeux de rôle ou si vous n'avez jamais joué en tant que MJ, le livre de règles de base vous explique tout ce qu'il faut savoir. Il ne s'agit pas seulement de conseils pour le MJ, mais aussi de détails pratiques. Il y a des conseils pour chacun des quatre rôles du MJ : Planificateur de jeu, Animateur de jeu, Coureur de jeu et Modérateur de jeu.
  • DES RÈGLES PERSONNALISABLES : Le MJ peut utiliser des règles optionnelles pour la campagne afin de mieux refléter le contexte. Les choix incluent les systèmes jumeaux du Péril et de l'Audace, qui permettent de passer d'un désavantage à un avantage au fur et à mesure que la tension monte. Les règles d'horreur peuvent donner à la campagne une tournure sinistre. Le système de Fortune transforme la Santé en une combinaison de résistance et de chance qui peut influencer les résultats.
  • LES RIVAGES ÉTRANGERS : Le Core Rulebook introduit un cadre de campagne qui lui est propre, appelé Stranger Shores. Bravez les abysses, qui ont causé la perte de nombreux navires. Naviguez avec un Mystic Navigateur pour voyager vers des contrées lointaines.
  • BREAKWATER BAY : Entrez dans les Rivages Étrangers avec Breakwater Bay, une zone d'aventure de départ pour lancer votre campagne. Le livre comprend Set Sail for Breakwater Bay, une aventure complète.
  • ET BIEN PLUS ENCORE : Vous trouverez également des talents de personnages, des monstres difficiles, des règles de poursuite, des objets magiques, des relations et des liens, et bien d'autres choses encore. Il s'agit d'un ensemble complet.
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