Fantasy AGE Core Rulebook

Fantasy AGE Core Rulebook

Desarrollado por el popular Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2ª Edición es fácil de aprender, divertido de jugar, y la bienvenida a los nuevos jugadores de rol. El Fantasy AGE Core Rulebook incluye estas características:

  • SIMPLE CREACIÓN DE PERSONAJES: Elige una ascendencia (como draak, enano, goblin o wildfolk), elige una clase (enviado, mago, pícaro o guerrero), elige una especialización (como duelista, diplomático, pirata y mago de la espada) y salta a la acción.
  • ACROBACIAS HEROICAS: El corazón del juego es el sistema de acrobacias, que aporta dinamismo y dramatismo. Tira dobles en 3d6 para realizar movimientos inesperados en combate, lanzar hechizos más potentes, realizar proezas asombrosas, etc.
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Desarrollado por el popular Adventure Game Engine, Fantasy AGE 2ª Edición es fácil de aprender, divertido de jugar, y la bienvenida a los nuevos jugadores de rol. El Fantasy AGE Core Rulebook incluye estas características:

  • SIMPLE CREACIÓN DE PERSONAJES: Elige una ascendencia (como draak, enano, goblin o wildfolk), elige una clase (enviado, mago, pícaro o guerrero), elige una especialización (como duelista, diplomático, pirata y mago de la espada) y salta a la acción.
  • ACROBACIAS HEROICAS: El corazón del juego es el sistema de acrobacias, que aporta dinamismo y dramatismo. Tira dobles en 3d6 para realizar movimientos inesperados en combate, lanzar hechizos más potentes, realizar proezas asombrosas, etc. hechizos más potentes, realizar increíbles proezas físicas y mentales, o incluso reducir a un rival con unas pocas palabras inteligentes.
  • MAGIA PODEROSA: Los lanzadores de conjuros aprenden arcanos, que son grupos temáticos de conjuros. Mezclar y combinar los 19 arcanos da a la clase mago una gran flexibilidad. Para empezar, elige dos arcanos como Bestia, Frío, Muerte, Tierra, Destino, Fuego, Curación, Protección, Mente y Sombra.
  • GUÍA PARA EL MAESTRO DEL JUEGO: Si eres nuevo en el mundo de los juegos de rol o nunca has sido GM, el libro de reglas básicas te lo explica todo. No sólo consejos para el GM, sino también aspectos prácticos. Hay orientación para cada una de las cuatro funciones del GM: Planificador de la partida, Anfitrión de la partida, Ejecutor de la partida y Moderador de la partida.
  • REGLAS PERSONALIZABLES: El GM puede utilizar reglas opcionales para que la campaña refleje mejor la ambientación. Las opciones incluyen los sistemas gemelos de Peligro y Osadía, que permiten cambios dramáticos de desventaja a ventaja a medida que aumenta la tensión. Las reglas de Terror pueden dar un giro siniestro a la campaña. El sistema de Fortuna convierte la Salud en una combinación de resistencia y suerte que puede influir en los resultados.
  • LAS COSTAS EXTRAÑAS: El Core Rulebook introduce un escenario de campaña propio llamado Stranger Shores. Enfréntate a las profundidades, que han sido la perdición de muchos barcos. Navega con un Navigator para viajar a tierras lejanas.
  • BREAKWATER BAY: Adéntrate en las Costas Extrañas con Breakwater Bay, una zona de aventuras inicial con la que comenzar tu campaña. El libro incluye Set Sail for Breakwater Bay, una aventura completa.
  • Y MUCHO MÁS: También encontrarás talentos de personaje, monstruos desafiantes, reglas de persecución, objetos mágicos, relaciones y vínculos, y mucho más. Este es el paquete completo.
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