Key Harvest

Key Harvest

Key Harvest è il quinto gioco della serie chiave di giochi pubblicata da R&D Games.

Lo scopo del gioco è segnare il maggior numero di punti. I giocatori ottengono punti posizionando le tessere sul proprio tabellone nazionale. Viene segnato un punto per ogni casella del campo nel gruppo più grande di tessere del campo collegate del giocatore e due punti per ogni tessera nel secondo gruppo connesso più grande.

I punti vengono assegnati anche per le tessere dei lavoratori che un giocatore piazza sul tabellone del proprio paese. Il numero di punti segnati per ogni lavoratore è uguale al numero sulla tessera lavoratore. Le tessere di lavoro non contano come tessere di collegamento quando si calcola il gruppo più grande di tessere.

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Key Harvest è il quinto gioco della serie chiave di giochi pubblicata da R&D Games.

Lo scopo del gioco è segnare il maggior numero di punti. I giocatori ottengono punti posizionando le tessere sul proprio tabellone nazionale. Viene segnato un punto per ogni casella del campo nel gruppo più grande di tessere del campo collegate del giocatore e due punti per ogni tessera nel secondo gruppo connesso più grande.

I punti vengono assegnati anche per le tessere dei lavoratori che un giocatore piazza sul tabellone del proprio paese. Il numero di punti segnati per ogni lavoratore è uguale al numero sulla tessera lavoratore. Le tessere di lavoro non contano come tessere di collegamento quando si calcola il gruppo più grande di tessere. Quando viene giocato, un lavoratore consente a un giocatore di compiere un'azione speciale. Ogni giocatore ha la propria squadra di sei lavoratori, noti come braccianti. Ci sono anche sei cittadini che possono essere acquisiti da qualsiasi giocatore.

Di solito ci sono sei riquadri di campo disponibili in qualsiasi momento dal registro. Nel suo turno un giocatore può fare offerte per un massimo di due tessere usando i segnalini ritaglio. La tessera del campo per cui si fa un'offerta e l'offerta nei contatori del raccolto vengono piazzate nel negozio del giocatore. Nel loro turno gli altri giocatori possono abbinare l'offerta del proprietario del negozio sia nel numero che nel tipo di contatori del raccolto. Se scelgono di farlo, posizionano la tessera del campo sul tabellone del paese e pagano i banchi del raccolto al proprietario del negozio. Se nessun altro giocatore ha eguagliato l'offerta del proprietario del negozio, nel suo prossimo turno il proprietario del negozio può piazzare le tessere del suo negozio sul tabellone del paese e pagare la sua offerta nei banchi del raccolto allo stock generale.

Quando decidono quanto fare un'offerta per una tessera del campo, i giocatori dovranno considerare quanto sia importante la tessera del campo per loro e se è probabile che gli altri giocatori facciano un'offerta per la tessera. Di solito è utile per un giocatore posizionare le tessere del campo nel proprio negozio poiché quel giocatore otterrà la tessera del campo o riceverà contatori di ritaglio aggiuntivi.

Quando viene giocata, una tessera del lavoratore deve essere adiacente almeno al numero di caselle del campo come numero sulla tessera del lavoratore. Una tessera worker non può essere adiacente a un'altra tessera worker. Se un giocatore ottiene una tessera di campo per uno spazio in cui ha già posizionato una tessera lavoratore, deve rimuovere la tessera del lavoratore. Tuttavia, se la tessera del lavoratore può essere sostituita immediatamente (accanto al numero richiesto di tessere del campo), allora il giocatore può beneficiare nuovamente dell'abilità del lavoratore. Ottenere questi vantaggi extra è una delle chiavi per fare bene nel gioco.

I giocatori hanno due azioni per turno. Sono possibili quattro azioni. Ogni azione può essere eseguita solo una volta per turno. Come descritto sopra, le azioni includono il posizionamento di tessere di campo dai negozi sulla scheda del paese - azione (c), il posizionamento di tessere di campo dal registro nel loro negozio - azione (d) e il posizionamento di una tessera lavoratore sulla scheda del paese - azione (b). L'azione (c) non può essere eseguita dopo l'azione (d). Un giocatore può anche raccogliere i raccolti girando alcune tessere del campo non raccolte sul tabellone del proprio paese - azione (a).

Le tessere di campo prelevate dal registro vengono sostituite immediatamente con le tessere del campo dalla borsa. La borsa contiene anche una serie di tessere per eventi. Le tessere evento, una volta disegnate, influiscono su tutti i giocatori, non solo sul giocatore che ha pescato la tessera dell'evento. Quando viene sorteggiata la decima tessera evento, la partita termina dopo che sono stati giocati altri due round.

Un punto viene assegnato anche ai giocatori che hanno la maggior parte di ciascuno dei tipi di contatori del raccolto alla fine della partita. Non vengono assegnati punti per i pareggi. I punti vengono calcolati utilizzando la pista segnapunti sul tabellone della città. Il giocatore con più punti è il vincitore.

Nr. 4 della serie QWG Master Print Edition, come Demetra

Series: Key (Richard Breese)
Rilasciato: 2007
Editori:
Designers: Richard Breese
Artisti: Juliet Breese
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Key Harvest gameplay