Caravan

Caravan

1300 d.C., Africa occidentale - il desiderio di beni come l'avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali qui, con carovane di cammelli che consegnano merci attraverso il paesaggio desertico.

In Caravan, i giocatori devono usare i loro cammelli per consegnare le merci dove sono desiderate. Ogni giocatore inizia con cinque cammelli del proprio colore (o sei in una partita introduttiva), e il tabellone di gioco è seminato con otto merci sugli spazi numerati da 1 a 8, con i segnalini di domanda posti sulle merci negli spazi 1, 2, 7 e 8. Il primo giocatore del gioco compie un'azione, il secondo giocatore due, e così via fino a quando qualcuno compie quattro azioni, dopo di che ogni giocatore può compiere fino a quattro azioni n

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1300 d.C., Africa occidentale - il desiderio di beni come l'avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali qui, con carovane di cammelli che consegnano merci attraverso il paesaggio desertico.

In Caravan, i giocatori devono usare i loro cammelli per consegnare le merci dove sono desiderate. Ogni giocatore inizia con cinque cammelli del proprio colore (o sei in una partita introduttiva), e il tabellone di gioco è seminato con otto merci sugli spazi numerati da 1 a 8, con i segnalini di domanda posti sulle merci negli spazi 1, 2, 7 e 8. Il primo giocatore del gioco compie un'azione, il secondo giocatore due, e così via fino a quando qualcuno compie quattro azioni, dopo di che ogni giocatore può compiere fino a quattro azioni nel proprio turno. Le azioni sono:

Piazzare o muovere un cammello a vuoto del proprio colore in uno spazio vuoto: 1 azione
Piazzare o spostare un cammello scarico del proprio colore in uno spazio occupato: 2 azioni
Prendere un bene e metterlo sul cammello in quello spazio: 1 azione; se ci sono segnalini di richiesta su questo spazio, li tieni.
Muovere un bene lungo una catena di tuoi cammelli, finendo con esso in cima ad uno dei tuoi cammelli senza carico: 1 azione
Rubare un bene dalla cima di un cammello carico dell'avversario, mettendolo sotto uno dei tuoi cammelli nello stesso spazio: 1 azione e un segnalino furto; se non hai segnalini furto, non puoi farlo.

Se muovi una merce su un cammello che si trova nella città che vuole quella merce (come indicato dal colore), allora rimuovi quella merce dal tabellone e la tieni. Non appena quattro merci sono state prelevate (non necessariamente consegnate), metti in pausa il gioco e metti un segnalino domanda su ogni merce ancora sul tabellone; inoltre, riempi i posti numerati vuoti con una merce della borsa.

Una volta che le ultime quattro merci sono state estratte dal sacchetto, il gioco termina immediatamente dopo la prossima consegna. I giocatori ottengono punti in base a ciò che hanno raccolto: I beni rari (di cui ci sono tre di quattro tipi) valgono 6 punti ciascuno; i beni comuni (nove di quattro tipi) valgono 3 punti ciascuno; e ogni segnalino di domanda vale 1 punto. Vince chi segna di più.

Rilasciato: Luglio 2019
Editori: Rio Grande Games
Designers: Joe Huber (I)
Artisti: Martin Hoffmann
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