Caravan

Caravan

1300 n. Chr., Westafrika - die Nachfrage nach Waren wie Elfenbein in Europa führt zur Entwicklung zahlreicher Handelsrouten, auf denen Karawanen von Kamelen Waren durch die Wüstenlandschaft transportieren.

In Caravan müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu bringen, wo sie gebraucht werden. Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden.

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1300 n. Chr., Westafrika - die Nachfrage nach Waren wie Elfenbein in Europa führt zur Entwicklung zahlreicher Handelsrouten, auf denen Karawanen von Kamelen Waren durch die Wüstenlandschaft transportieren.

In Caravan müssen die Spieler ihre Kamele einsetzen, um Waren dorthin zu bringen, wo sie gebraucht werden. Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und der Spielplan wird mit acht Waren auf den Feldern mit den Nummern 1-8 bestückt, wobei Bedarfsmarker auf die Waren auf den Feldern 1, 2, 7 und 8 gelegt werden. Der erste Spieler im Spiel führt eine Aktion aus, der zweite Spieler zwei und so weiter, bis jemand vier Aktionen ausführt, danach kann jeder Spieler in seinem Zug bis zu vier Aktionen ausführen. Aktionen sind:

Ein unbeladenes Kamel der eigenen Farbe auf ein leeres Feld stellen oder bewegen: 1 Aktion
Ein unbeladenes Kamel der eigenen Farbe auf ein besetztes Feld stellen oder bewegen: 2 Aktionen
Eine Ware aufnehmen und auf das Kamel in diesem Feld stellen: 1 Aktion; falls sich Bedarfsmarker auf diesem Feld befinden, darfst du sie behalten.
Eine Ware entlang einer Kette deiner Kamele bewegen, bis sie auf einem deiner unbeladenen Kamele liegt: 1 Aktion
Eine Ware von einem beladenen gegnerischen Kamel stehlen und unter eines deiner Kamele auf demselben Feld legen: 1 Aktion und ein Diebstahlmarker; wenn du keine Diebstahlmarker hast, kannst du dies nicht tun.

Bewegt man eine Ware zu einem Kamel, das sich in der Stadt befindet, die diese Ware haben möchte (angegeben durch die Farbe), so nimmt man diese Ware vom Spielplan und behält sie. Sobald vier Waren aufgenommen (nicht unbedingt geliefert) wurden, pausieren Sie das Spiel und legen einen Nachfragemarker auf jede Ware, die sich noch auf dem Spielbrett befindet; außerdem füllen Sie die leeren nummerierten Felder mit einer Ware aus dem Beutel auf.

Sobald die letzten vier Waren aus dem Beutel gezogen wurden, endet das Spiel unmittelbar nach der nächsten Lieferung. Je nachdem, was die Spieler gesammelt haben, erhalten sie Punkte: Seltene Waren (von denen es jeweils drei von vier Arten gibt) sind jeweils 6 Punkte wert; gewöhnliche Waren (neun von vier Arten) sind jeweils 3 Punkte wert; und jeder Bedarfsmarker ist 1 Punkt wert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Veröffentlicht: Juli 2019
Hersteller: Rio Grande Games
Designer: Joe Huber (I)
Künstler: Martin Hoffmann
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