Demetra

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Key Harvest est le cinquième jeu de la série clé de jeux publiés par R&D Games.

Le but du jeu est de marquer le plus de points. Les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles sur leur propre plateau de pays. Un point est marqué pour chaque tuile de terrain du plus grand groupe de tuiles de terrain connectées du joueur et deux points pour chaque tuile de son deuxième plus grand groupe connecté.

Des points sont également marqués pour les tuiles ouvrières qu'un joueur place sur son tableau de pays. Le nombre de points marqués pour chaque intervenant est égal au nombre indiqué sur la vignette du travailleur. Les tuiles Worker ne sont pas considérées comme des tuiles de connexion lors du calcul du plus grand groupe de tuiles.

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Key Harvest est le cinquième jeu de la série clé de jeux publiés par R&D Games.

Le but du jeu est de marquer le plus de points. Les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles sur leur propre plateau de pays. Un point est marqué pour chaque tuile de terrain du plus grand groupe de tuiles de terrain connectées du joueur et deux points pour chaque tuile de son deuxième plus grand groupe connecté.

Des points sont également marqués pour les tuiles ouvrières qu'un joueur place sur son tableau de pays. Le nombre de points marqués pour chaque intervenant est égal au nombre indiqué sur la vignette du travailleur. Les tuiles Worker ne sont pas considérées comme des tuiles de connexion lors du calcul du plus grand groupe de tuiles. Lorsqu'il est joué, un travailleur permet à un joueur de réaliser une action spéciale. Chaque joueur possède sa propre équipe de six travailleurs, appelés mains de ferme. Il y a également six citadins qui peuvent être acquis par n'importe quel joueur.

Il existe généralement six tuiles de champ disponibles à tout moment dans le registre. À son tour, un joueur peut enchérir pour un maximum de deux tuiles à l'aide de marqueurs de récolte. La tuile de terrain faisant l'objet d'une offre et l'enchère dans les compteurs de récolte sont placées dans le magasin du joueur. À leur tour, les autres joueurs peuvent égaler l'enchère du propriétaire du magasin en nombre et en type de marqueurs de récolte. S'ils choisissent de le faire, ils placent la tuile de champ sur leur tableau de pays et versent les comptoirs de récolte au propriétaire du magasin. Si aucun autre joueur n'a égalé l'enchère du propriétaire du magasin, alors à son tour suivant, le propriétaire du magasin peut placer la ou les tuiles de terrain de son magasin sur le tableau de pays et payer son enchère en compteurs de récolte au stock général.

Au moment de décider du montant de l'enchère pour une tuile de terrain, les joueurs devront tenir compte de l'importance de la tuile de terrain pour eux et si d'autres joueurs sont susceptibles d'enchérir pour la tuile. Il est généralement avantageux pour un joueur de placer des tuiles de terrain dans son magasin, car il obtiendra la tuile de terrain ou recevra des marqueurs de récolte supplémentaires.

Lorsqu'elle est jouée, une tuile de travailleur doit être adjacente au moins au nombre de tuiles de champ en tant que nombre sur la vignette de travailleur. Une tuile de convertisseur ne peut pas être adjacente à une autre vignette de travailleur Si un joueur obtient une tuile de terrain pour un espace où il a déjà placé une tuile de travailleur, il doit retirer la tuile de travailleur. Cependant, si la tuile ouvrière peut être remplacée immédiatement (à côté du nombre requis de tuiles de terrain), le joueur peut à nouveau bénéficier de la capacité du travailleur. Obtenir ces avantages supplémentaires est l'une des clés pour réussir dans le jeu.

Les joueurs ont deux actions par tour. Quatre actions sont possibles. Chaque action ne peut être effectuée qu'une fois par tour. Comme décrit ci-dessus, les actions consistent à placer des tuiles de terrain des magasins sur leur tableau de pays - action (c), placer des tuiles de terrain du registre dans leur magasin - action (d), et placer une vignette de travailleur sur leur tableau de pays - action (b). L'action (c) ne peut pas être exécutée après l'action (d). Un joueur peut également récolter des récoltes en retournant des tuiles de terrain non récoltées sur son plateau de pays - action (a).

Les tuiles de terrain extraites du registre sont immédiatement remplacées par des tuiles de terrain du sac. Le sac contient également un certain nombre de tuiles d'événement. Les tuiles d'événement, lorsqu'elles sont piochées, affectent tous les joueurs, et pas seulement le joueur qui a dessiné la tuile d'événement. Lorsque la dixième tuile d'événement est tirée au sort, la partie se termine après deux tours supplémentaires joués.

Un point est également attribué aux joueurs ayant obtenu le plus grand nombre de marqueurs de récolte à la fin de la partie. Aucun point n'est accordé en cas d'égalité. Les points sont comptabilisés en utilisant la piste de pointage sur le tableau de la ville. Le joueur qui a obtenu le plus de points est le gagnant.

N° 4 de la série QWG Master Print Edition, en tant que Demetra

Series: Key (Richard Breese)
Publié: 2007
éditeurs:
Concepteurs: Richard Breese
Artistes: Juliet Breese
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