The Choice

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En La Elección, cada jugador recibe un bolígrafo y una hoja de papel del bloc de juego. Cada lado del papel muestra un área con 13 hexágonos, cada uno relleno con un número, rodeado por un anillo de 16 hexágonos, cada uno relleno con un color. Empieza por el lado que quieras; utilizarás ambos durante el juego.

En cada turno, el jugador activo tira tres dados y luego puede volver a tirar cualquier número de dados una vez. Cada dado tiene los números del 1 al 6 con un color diferente en cada cara. Tras la tirada, todos los jugadores utilizan estos dados para marcar hexágonos en su hoja. Para cada dado, se puede utilizar el número o el color;

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En La Elección, cada jugador recibe un bolígrafo y una hoja de papel del bloc de juego. Cada lado del papel muestra un área con 13 hexágonos, cada uno relleno con un número, rodeado por un anillo de 16 hexágonos, cada uno relleno con un color. Empieza por el lado que quieras; utilizarás ambos durante el juego.

En cada turno, el jugador activo tira tres dados y luego puede volver a tirar cualquier número de dados una vez. Cada dado tiene los números del 1 al 6 con un color diferente en cada cara. Tras la tirada, todos los jugadores utilizan estos dados para marcar hexágonos en su hoja. Para cada dado, se puede utilizar el número o el color; además, se pueden sumar los números de los dados, lo que será necesario ya que los números de los hexágonos llegan hasta el 12.

Sin embargo, una vez que marque un hexágono de color, sólo podrá marcar los hexágonos de color adyacentes a partir de ese momento. Del mismo modo, cuando marque un número por primera vez, encierre ese número en un círculo. El siguiente número que marque debe estar en un hexágono adyacente; trace una línea que conecte este número con el círculo. Con cada número marcado a continuación, debes extender la línea, sin cruzarla nunca ni volver a visitar un espacio marcado.

Si el jugador activo no puede utilizar los tres dados, marca una casilla de lanzamiento erróneo en su hoja; lo mismo ocurre con los jugadores no activos que no utilicen al menos dos dados. Cuando marcas las tres casillas de lanzamiento erróneo, das la vuelta a tu hoja y empiezas a marcar el otro lado en el siguiente turno; también puedes elegir dar la vuelta a tu hoja antes de conseguir tres lanzamientos erróneos.

Cuando un jugador tiene tres errores en su segundo bando, la partida termina y los jugadores suman los puntos de cada bando. Cuantos más hexágonos marques, mayor será tu puntuación.

Publicado: Abril 2023
Editores:
Diseñadores: Reinhard Staupe
Artistas:
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