CHAINsomnia

CHAINsomnia

In CHAINsomnia, auch bekannt als チェインソムニア, werden schlafende Kinder in der Burg des Dämons Akuma gefangen und müssen mit anderen zusammenarbeiten, um zu entkommen. Wenn ein Spieler auf dem "Aufwachen"-Plättchen steht, wenn alle "Böser Traum"-Karten entfernt werden, entkommt er und gewinnt das Spiel; wenn alle Charaktere durch Ketten bewegungsunfähig gemacht werden oder die Ereigniskarten erschöpft sind, ohne dass jemand aufwacht, dann sind alle besiegt.

Genauer gesagt, nehmen Sie und jeder andere Spieler eine Figurenkarte und decken zwei der sechs Felder auf ihrer "Kettenanzeige" ab.

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In CHAINsomnia, auch bekannt als チェインソムニア, werden schlafende Kinder in der Burg des Dämons Akuma gefangen und müssen mit anderen zusammenarbeiten, um zu entkommen. Wenn ein Spieler auf dem "Aufwachen"-Plättchen steht, wenn alle "Böser Traum"-Karten entfernt werden, entkommt er und gewinnt das Spiel; wenn alle Charaktere durch Ketten bewegungsunfähig gemacht werden oder die Ereigniskarten erschöpft sind, ohne dass jemand aufwacht, dann sind alle besiegt.

Genauer gesagt, nehmen Sie und jeder andere Spieler eine Figurenkarte und decken zwei der sechs Felder auf ihrer "Kettenanzeige" ab. Die höchste aufgedeckte Zahl auf dieser Leiste zeigt an, wie viele Aktionspunkte (AP) du in deinem Zug zur Verfügung hast, und jeder Charakter hat neben den Werten für Stärke, Weisheit und Glück auch eine einzigartige Fähigkeit. Alle Charaktere beginnen auf dem zentralen Plättchen, wobei das "Aufwachen"-Plättchen am unteren Ende des Raumplättchenstapels platziert wird. Während eines Zuges nutzt man seine AP, um Aktionen aus der folgenden Liste auszuführen, wobei man die Aktionen beliebig wiederholen kann:

Hinzufügen eines neuen Zimmerplättchens zum Spielfeld, wobei Türen und Wände auf allen Plättchen übereinstimmen; Ziehen und Auflösen einer Ereigniskarte, wobei ein "schlechter Traum" auf diese Karte gelegt wird.
Auf ein benachbartes Plättchen ziehen.
Suche einen "geheimen Ort" auf einem Plättchen und ziehe eine Gegenstandskarte, wenn du einen Weisheitstest bestehst.
Benutze eine verbrauchbare (einmalige) Gegenstandskarte. (Ausrüstbare Gegenstandskarten können wiederholt verwendet werden und kosten 0 AP.)
Gib einem anderen Charakter, der sich auf demselben Feld wie du oder auf einem benachbarten Feld befindet, einen Gegenstand.
Gib einem anderen Charakter, der sich auf demselben Feld wie du oder auf einem angrenzenden Feld befindet, Ketten oder nimm ihm Ketten ab.
Benutze deine persönliche Fähigkeit (wenn sie AP kostet).

Wenn du Ketten zu deiner Charakterkarte hinzufügst oder von ihr entfernst, kann sich deine AP-Anzahl ändern. Wenn alle sechs Felder auf deiner Kettenanzeige belegt sind, bist du bewegungsunfähig und kannst in deinem Zug keine AP ausgeben. Wenn ein "böser Traum" in einem Raum platziert wird, kann kein Charakter diesen Raum betreten, obwohl du ihn durch verschiedene Fertigkeiten, Gegenstände oder Ereignisse entfernen kannst; wenn ein "böser Traum" in deinem Zimmer landet, bist du in diesem Traum gefangen und kannst dich nicht bewegen, bis du oder jemand anderes diesen Traum auflösen kann.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird der Dämon aktiv, anfangs mit nur einer Ereigniskarte, aber im Laufe des Spiels und wenn Schreie auf den Tisch kommen, werden weitere Ereigniskarten für jede Dämonenrunde gezogen.

Wenn alle bösen Träume besiegt wurden und ein Spieler auf dem "Aufwachen"-Plättchen steht - das in einem Spiel mit normalem Schwierigkeitsgrad erst nach sechzehn Raumplättchen gezogen wird -, dann haben alle gewonnen, und jeder erwacht aus den Fängen des Dämons. Andernfalls werdet ihr für immer schlafen...


アクマ城に捕らわれた子どもたちとなって、他の人たちと協力して恐怖を乗り越えて脱出を目指すボードゲーム。

悪夢カードを全て取り除いた状態でいずれか1人がWakeupタイルの上にいたら、ゲーム終了です。その場合は、全員の勝利です。

全員が鳥かごに捕らわれてしまうか、イベントカードが引けなくなっても、ゲーム終了です。その場合は、全員の敗北です。

Veröffentlicht: September 2022
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